.

الاتجاهات التي تدفع إلى تبني تقنيات metaverse قريبًا

سمر عماد21 سبتمبر 2022
الاتجاهات التي تدفع إلى تبني تقنيات metaverse قريبًا

دستور نيوز

هناك ستة اتجاهات تقود استخدام تقنيات metaverse ، وستستمر في دفع هذه الاستخدامات على مدى السنوات الثلاث إلى الخمس المقبلة ، وفقًا لمذكرة بحثية جديدة لـ Gartner Research. نحن على بعد أكثر من عقد من تبني تقنيات Metaverse على نطاق واسع ، لكن بعض المنظمات نجحت في تسخير هذه التقنيات لعدد من الاستخدامات العملية. وتشمل هذه ، على سبيل المثال ، تدريب الموظفين وإعدادهم ، وتمكين المبيعات ، والتعليم العالي ، والتدريب العيني والعسكري ، وتجارب التسوق الغامرة “. 1- الألعاب والترفيه الرقمي: كانت صناعة الألعاب ، وألعاب الفيديو على وجه الخصوص ، رائدة الابتكارات في التكنولوجيا وتجربة المستخدم على مدار سنوات عديدة. ستستخدم Metaverse تقنيات الألعاب وتقنياتها وأدوات التطوير وحتى نظرية الألعاب نفسها لإنشاء تجربة محاكاة للتدريب والترفيه. ستتبنى بعض المنظمات أيضًا بعد “الألعاب الجادة” – تقنيات الألعاب وتجارب المستخدم وتعلم السيناريوهات التي يمكن الاعتماد عليها للتدريب ومحاكاة المهام والوظائف المحددة. تتوقع شركة Gartner أنه بحلول عام 2025 ، ستنمو صناعة “الألعاب الجادة” بنسبة 25٪ تقريبًا بسبب تأثير تقنيات metaverse. 2- الإنسان الرقمي: الإنسان الرقمي هو محاكاة تفاعلية مدفوعة بتقنيات الذكاء الاصطناعي التي تمتلك بعض خصائص وملامح الشخصية والمعرفة والعقلية الإنسانية. يتم تقديمها عادةً على أنها توائم رقمية أو أشخاص رقميون أو روبوتات شبيهة بالبشر أو واجهات دردشة للمستخدم ، حيث يمكنهم تفسير وفهم الكلام والإيماءات والصور وتركيب الكلام ونبرة الصوت وحتى لغة الجسد المناسبة. تخطط بعض المؤسسات بالفعل لاستخدام التطبيقات البشرية الرقمية لتولي وظائف الوكلاء الرقميين في بيئة metaverse لتوفير خدمة العملاء والدعم والمبيعات والتفاعلات الأخرى مع العملاء الحاليين أو المحتملين. تتوقع شركة Gartner أنه بحلول عام 2027 ، ستقوم معظم منظمات الإدارة الجماعية لمنظمات C2C بوضع ميزانية للتطبيقات البشرية الرقمية في عالم Metaverse. 3- المساحات الافتراضية: بيئة يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر تسمح لمجموعات من الأشخاص بالالتقاء باستخدام الصور الرمزية أو الصور المجسمة. تسمح هذه المساحات الافتراضية بتفاعل عدد من الحواس لإعطاء المشارك إمكانية الانغماس والتفاعل داخل هذا الفضاء. على سبيل المثال ، يمكن استخدامها لزيادة الوصول إلى العملاء غير القادرين أو غير الراغبين في المشاركة في التفاعلات الشخصية ، أو تقديم بدائل جديدة للسفر ، أو تمكين خيارات التعاون والمشاركة بين الموظفين. تتوقع شركة Gartner أنه بحلول عام 2025 ، ستعتمد نسبة 10٪ من القوى العاملة بشكل منتظم على المساحات الرقمية (لأنشطة مثل البيع والإعداد والفرق البعيدة) ، بزيادة من 1٪ فقط بحلول عام 2022. مجمعات الخبرة المشتركة مجموعة من الأشخاص معًا في بيئة افتراضية سوف تستخلص تقنيات الفضاء و Metaverse الخبرات المشتركة من التطبيقات المعزولة لتجربة استخدام غامرة ، للسماح بمزيد من الفرص للالتقاء والمشاركة والتفاعل والتعاون أو حتى مشاركة الخبرات عبر مختلف التطبيقات والأحداث والخدمات ، ومن هذا المنظور. يمكن القول أن تقنيات Metaverse ستضفي الطابع الديمقراطي على تجارب المستخدم الغامرة. بحلول عام 2028 ، ستوفر 10٪ من الفعاليات العامة (مثل الرياضة وفنون الأداء) خيارات حضور عبر عالم Metaverse ، مما يساعد على النمو التجاري السريع للخبرات المشتركة عبر عالم Metaverse ، وفقًا لشركة Gartner. تتوقع شركة Gartner أنه بحلول عام 2026 ، سيظهر الجيل الثاني والثالث من نظارات الحوسبة المكانية ، مما يساعد على إنشاء تجربة غامرة أكثر انتشارًا وتواصلًا مع العالم المادي.

الاتجاهات التي تدفع إلى تبني تقنيات metaverse قريبًا

– الدستور نيوز

.