.

تعد Fortnite و ROBLOX أمثلة على ألعاب الفيديو التي تتحول إلى “شبكات اجتماعية” للترفيه

تعد Fortnite و ROBLOX أمثلة على ألعاب الفيديو التي تتحول إلى “شبكات اجتماعية” للترفيه

دستور نيوز

باريس – لم تعد “Roblox” و “Fortnite” مجرد لعبتي فيديو مجانيتين على الإنترنت ، ولكن خلال الوباء تحولتا إلى “منصات ترفيهية” مرغوبة من قبل العلامات التجارية ، حيث يتمتع اللاعبون بحياة افتراضية موازية لحياتهم الحقيقية يشيرون إلى أنهم كانوا قادرين على زعزعة استقرار هيمنة الشبكات الاجتماعية.

ولكن ما هي الأرضية المشتركة بين هاتين اللعبتين غير حقيقة أنهما تجتذبان مئات الملايين من الأطفال والمراهقين من جميع أنحاء العالم؟

أوضح الأستاذ الباحث في معهد الدراسات الاقتصادية والتجارية العليا ، جوليان بيو ، المتخصص في التكنولوجيا الرقمية والصناعات الثقافية ، أن ما يوحد اللعبتين هو ما يسمى بـ “ميتافيرس” ، وهو مفهوم طوره نيل ستيفنسون في مجال العلوم. رواية خيالية “The Borrowing Samurai” عام 1992 ، وهي مساحة إلكترونية موازية للواقع المادي ، يمكن للمستخدمين الالتقاء بها لغرض التفاعل أو المناقشة أو حتى الترفيه ، ولهذا تتخذ شكل صور رمزية تمثل هم.

أبرز مثال على ذلك هو سلسلة من خمس حفلات افتراضية أقيمت في نهاية شهر أبريل الماضي ، خلال المرحلة الحجرية ، والتي ظهر خلالها مغني الراب الأمريكي ترافيس سكوت من خلال “Fortnite” على شكل أفاتار ، وتبعها المزيد أكثر من 12 مليون مستخدم في حدث غير مسبوق.

بعد هذا النجاح ، أطلقت “Fortnite” ، التي تجمع 350 مليون “لاعب” تتراوح أعمارهم بين 14 و 24 عامًا ، مهرجانًا سينمائيًا باسم “Short Night” ، وحفلة افتراضية عملاقة تسمى “Party Royal” استضافها دي جي مشهورون.

وصرح المسؤول في Epic Games ، ناشر Fortnite لوكالة فرانس برس: “في وقت مثل هذا عندما يكون من الصعب الالتقاء جسديا ، من المهم جدا توفير هذه التجارب الافتراضية”. نرى حقًا Fortnite + كمنصة للتجارب الاجتماعية المتصلة ، وليس مجرد لعبة. “

إذا كان النجاح في بناء “Metaverse” كنزًا ثمينًا في صناعة ألعاب الفيديو ، فإن المحاولة ليست الأولى من نوعها ، وفقًا للخبير Charles Louis Planad ، الذي يشير في هذا السياق إلى لعبة “World of Warcraft” التي كانت صدر في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

وقال محلل مالي في “تي بي إيكاب”: “الجديد هو أن ألعاب الفيديو هذه قد أصبحت تقريبًا محط تركيز حيث يعد اللعب أحد الأنشطة المتاحة فيها ، ولكنه ليس النشاط الوحيد”. وأشار إلى أنه “اتجاه قوي لزيادة الوباء”.

الهدف من Fortnite و ROBLOX وغيرهما هو جذب الانتباه والاحتفاظ باللاعبين بأي ثمن من خلال توفير الحدث باستمرار ، مع الاعتماد على عمليات الشراء الصغيرة التي يقوم بها المستخدمون في كل لعبة.

الهدف الآخر هو تحقيق الدخل من جمهورهم (150 مليون لاعب شهريًا على “Roblox”) من خلال تزويد العلامات التجارية برؤية جمهور عريض من الشباب دون تبني “الطابع الخارجي للإعلانات التقليدية” ، كما أوضح جوليان بيو.

استفاد العديد من المعلنين مما تقدمه اللعبتان ، مثل “نايكي” و “ديزني” اللتان روجتا لأحدث جزء من “ستار وورز” عبر “روبلوكس” أواخر عام 2019.

بدأ هذا النموذج الاقتصادي غير العادي في جذب المستثمرين ، حيث بلغت قيمة “روبلوكس” ، على سبيل المثال ، 46 مليار دولار بعد الطرح العام الأولي في بورصة نيويورك في أوائل مارس ، أي أربعة أضعاف قيمة شركة ألعاب الفيديو الفرنسية. يوبيسوفت.

هل يكفي ذلك للتنافس مع عمالقة وسائل التواصل الاجتماعي مثل “انستجرام” و “فيسبوك” و “تيك توك” و “سناب شات”؟

الجواب ، حسب بيو ، هو “مفتاح لعبة مثل + Fortnite + أن تكون + لاعب + قبل كل شيء.” وأضاف: “فيما يتعلق بالعقود الإعلانية ، لا يمكن التفوق في الأداء على + Facebook + (2.8 مليار مستخدم) التي تستهدف الجميع ، كبارًا وصغارًا”.

أما المحلل تشارلز لويس بلانيد ، فله رأي مختلف ، حيث قال: “نحن نسير إلى الأمام مباشرة” نحو تحقيق ذلك ، مستشهدا على سبيل المثال بالاختفاء المفاجئ لـ “MySpace” ، التي كانت الشبكة الاجتماعية الرئيسية في العقد الأول من العشرين. -القرن الحادي والعشرين. وأشار إلى أن “ألعاب الفيديو تشهد تسارعا في ظاهرة التحول الديمقراطي” ، متوقعا أن “يلعب الجميع ألعاب الفيديو في المستقبل”. (أ ف ب)

تعد Fortnite و ROBLOX أمثلة على ألعاب الفيديو التي تتحول إلى “شبكات اجتماعية” للترفيه

– الدستور نيوز

.